Du löst am echten Smart Cube, die App verfolgt jeden Zug live. Unten stehen alle Reiter der App
und am Ende die wichtigsten Begriffe.
Die Leiste unten zeigt die vier Reiter, die du mit dem Würfel in der Hand brauchst. Alle anderen
liegen hinter Menü ▴ ganz rechts – antippen, und sie klappen darüber auf.
Du meldest dich mit deiner E-Mail-Adresse an und bekommst einen Anmeldelink (24 Stunden gültig, einmal
verwendbar). Öffnet sich der Link dort, wo du ihn angefordert hast, bist du sofort angemeldet. Öffnet er sich
in einem anderen Browser, fragt die Seite nach, ob du dich hier anmelden willst — oder du
tippst in der App den sechsstelligen Code aus derselben Mail ein („Code aus der Mail“). Danach bleibst du angemeldet, solange du die App nutzt (ein Jahr ab
der letzten Nutzung). Auf dem Handy lohnt es sich, den Trainer als App zu installieren: im Chrome-Menü „App
installieren“ bzw. „Zum Startbildschirm hinzufügen“.
Browser: Chrome oder Edge auf Android, Windows oder Mac. Auf dem iPhone kann derzeit kein
Browser Bluetooth-Würfel verbinden.
Würfel verbinden
Oben: Verbinden, Simulator und die Hilfe (?).
Bluetooth am Handy oder PC einschalten und den Würfel kurz drehen, damit er aufwacht.
Oben auf Verbinden tippen und das Gerät GAN… wählen.
Beim allerersten Mal fragt die App nach der MAC-Adresse des Würfels (siehe unten).
Ohne Würfel geht alles auch mit dem Simulator: Tasten unter dem 3D-Würfel oder am PC die
Tastatur (U R F D L B, mit Umschalt gegen den Uhrzeigersinn).
Welche Würfel gehen
Seit 0.20 verbindet die App nicht nur GAN. Verbinden zeigt alle bekannten Smart Cubes in der
Geräteauswahl; welches Protokoll der Würfel spricht, erkennt die App selbst:
GAN – alle Generationen (GAN 356 i, 12 ui, 14, 16 ui …), mit Lagesensor.
MoYu – WeiLong AI (V10, V11), AI 2023, MHC-Reihe; die WeiLong-AI-Würfel haben einen Lagesensor.
QiYi AI Smart Cube und XMD Tornado V4 – ohne Lagesensor, das Bild steht ruhig.
GoCube und Rubik’s Connected, Giiker – ohne Lagesensor.
GAN, MoYu und QiYi verschlüsseln ihre Daten mit der Bluetooth-Adresse (siehe unten); bei QiYi und MoYu
versucht die App zuerst, sie aus dem Namen zu erraten, und fragt erst dann. Ohne Lagesensor folgt das 3D-Bild
nicht der Hand – alles andere (Coach, Üben, Timer) läuft gleich.
Die MAC-Adresse
Einmal eintragen, danach gilt sie auf allen Geräten.
GAN verschlüsselt die Würfeldaten mit der Bluetooth-Adresse des Würfels, und Browser geben diese Adresse
nicht heraus. Deshalb trägst du sie einmal ein. Die App zeigt dir, wo du sie findest
(chrome://bluetooth-internals/#devices in einem neuen Tab → „Start Scan“ → Spalte „Address“), und
kennt die letzten beiden Stellen schon aus dem Namen des Würfels. Die Adresse wird in deinem Konto gespeichert;
ansehen und löschen kannst du sie unter Mehr → Würfel & Verbindung.
Wenn die Anzeige nicht zum Würfel passt
Die App übernimmt beim Verbinden den Zustand, den der Würfel selbst kennt. War er aus oder wurde ohne
Verbindung gedreht, stimmt das Bild nicht. Dann den Würfel von Hand lösen und oben ✓ Gelöst
tippen (zweimal, zur Sicherheit). Ging unterwegs ein Zug verloren, merkt die App das selbst und gleicht ab.
Haltung: Gelöst wird mit Weiß unten, Gelb oben. Welche Farbe zu
dir zeigt, stellst du unter Mehr → Haltung ein (Standard: Grün). Alle Züge zeigt die App in dieser
Haltung an.
Lösen – der Timer
Den Scramble Zug für Zug nachdrehen, der Pfeil zeigt den nächsten.
Neuer Scramble tippen. Die App berechnet eine Mischfolge von deinem aktuellen
Zustand aus – du musst den Würfel vorher nicht lösen.
Den Scramble nachdrehen. Drehst du falsch, zeigt die App den Rückweg („Daneben – zurück mit …“) oder
rechnet die restliche Folge neu.
Danach beginnt die Inspektion: 15 Sekunden zum Anschauen wie im Wettkampf (Töne bei 8 und
12 Sekunden). Der erste Zug startet die Zeit.
Lösen. Ist der Würfel gelöst, stoppt die Zeit von selbst.
Inspektion: anschauen, der erste Zug startet die Zeit.
Das Ergebnis zeigt Zeit, Züge (HTM), Züge pro Sekunde und eine Aufteilung in die Phasen Kreuz, vier Paare,
OLL und PLL – je mit Erkennungszeit und dem kürzesten Weg für genau diesen Schritt. Darunter kannst du
+2 oder DNF vergeben oder den Solve löschen.
Die Inspektion lässt sich unter Mehr → Timer auf unbegrenzt stellen. Mit
Ohne Scramble lösen löst du einen Würfel, den du selbst gemischt hast. Abbrechen
beendet eine laufende Zeit, ohne zu speichern.
Einen Solve teilen
Im Ergebnis (und in der Statistik bei jedem alten Solve) steht 🔗 Teilen: Die App legt den
Solve auf dem Server ab und gibt dir einen Link. Wer ihn hat, sieht Zeit, Phasen mit erkannten Fällen und die
Wiedergabe – ohne Konto. Deine E-Mail-Adresse steht nicht dabei, nur dein Anzeigename, falls du einen gesetzt
hast. Freigabe zurücknehmen löscht die Seite wieder.
Im Ergebnis stehen außerdem je Phase die Erkennungszeit, die Züge je Sekunde (TPS) und der erkannte Fall
(Paar, OLL, PLL); die längste Pause des Solves steht oben als Chip. Die erkannten Fälle zählen in die
Fall-Statistik, genau wie Versuche unter Üben.
Timer-Matte
Unter Lösen → Timer-Matte verbindest du eine Matte; sie misst dann die Zeit, wie im Wettkampf:
Hände auflegen, heben startet, auflegen stoppt. Mit einem Smart Cube zählt die Zeit der Matte, der Würfel
muss trotzdem gelöst sein (sonst DNF). Ohne Würfel bekommst du den Scramble als Text und der Solve wird mit
der Zeit allein gespeichert – ohne Züge und Phasen.
GAN Smart Timer und Halo – per Bluetooth, wie der Würfel. Auch StackmatLink (die offene
Brücke für Kabel-Timer) meldet sich so.
Kabel-Timer (Speed Stacks StackMat, QiYi, YJ und andere) – per Klinkenkabel vom Timer in
den Kopfhörer- oder Mikrofon-Eingang (am Handy meist über einen USB-C-Adapter). Die App bittet einmal um das
Mikrofon und liest das Signal der Matte; nichts wird aufgenommen oder gespeichert. Erscheint nach fünf
Sekunden keine Zeit, Kabel und Lautstärke des Timers prüfen – manche Timer senden nur mit Lautstärke oben.
Coach – der nächste Schritt
Der Coach erkennt den Stand, zeigt Haltung, Griff und Pfeil.
Der Coach begleitet dich beim Lösen eines ganzen Würfels. Er erkennt, wo du stehst, und
zeigt den nächsten Schritt: wie du den Würfel halten sollst, welchen Griff du brauchst, und mit einem Pfeil
am 3D-Würfel den nächsten Zug. Er verfolgt jeden Zug („✓ Auf Kurs“), meldet einen Fehlgriff mit dem Rückweg
und rechnet neu, wenn du einen eigenen Weg gehst.
Die Leiste mit den Schritten zeigt den ganzen Weg; der aktuelle Schritt ist hervorgehoben. Daneben steht ein
kleines Zielbild: so sieht der Würfel aus, wenn dieser Schritt fertig ist – nur die Steine,
auf die es ankommt, sind farbig. Der ganze Weg ▸ zeigt alle Schritte als Bildfolge, beim
Einfachen Weg acht, bei CFOP vier. Mit 🔀 Mischen … steigst du an jedem dieser Schritte ein,
auch bei den letzten dreien (gelbes Kreuz, obere Kanten, Ecken angeordnet).
Im Coach bewegt sich das Bild nicht mit deiner Hand. Es zeigt ruhig die Haltung, in
der du den Würfel halten sollst (z. B. „Rot vorne, Gelb oben“). Ist eine andere Haltung dran, dreht es sich
sichtbar hinüber – so drehst du den Würfel in der Hand mit.
Einfacher Weg – die Schichtmethode in acht Schritten, vom Gänseblümchen bis zum Ecken drehen.
CFOP – Kreuz, F2L-Paare, OLL und PLL, jeweils mit dem kürzesten Vorschlag. Darunter wählst
du 2-Look oder das volle OLL/PLL.
Der Coach begleitet nur. Verstehen, Nachschlagen und Erkennen der Fälle liegen unter Lernen,
das Messen unter Üben.
Erkennen am Würfel (Lernen → OLL oder PLL → Erkennen → Mit Würfel)
Was üben? Satz wählen (voll oder 2-Look). Unter Fälle wählen
nimmst du ganze Gruppen oder einzelne Fälle – jeder mit Bild, Name und Gruppe. Nichts gewählt heißt: alle.
Start: Der Coach mischt dir einen der Fälle auf den Würfel. Den Pfeilen folgen.
Zeigt der Würfel schon einen Fall aus deiner Auswahl, sagt es die App – mit Ohne Mischen
geht es dann direkt mit der Frage weiter, welcher es ist.
Welcher Fall ist das? Die Gruppen sind zugeklappt; unter jeder steht, woran man sie erkennt.
Öffne die passende und tipp den Fall an. Falsch? Die App sagt, wie der gewählte Fall aussähe – vergleich mit
deinem Würfel und versuch es noch einmal. Aufdecken verrät ihn.
Danach führt dich der Coach Zug für Zug durch den Algorithmus, mit seinen Bausteinen.
Ob du den Fall auf Anhieb erkannt hast, kommt auf seine Karteikarte: Erkannt rückt
sie ein Fach weiter, sonst zurück ins erste.
Mischen ab einem Startpunkt – hier „Kreuz fertig“.
🔀 Mischen … bringt den Würfel gezielt in einen Übungsstand: ganz gemischt oder mit Kreuz,
F2L oder OLL schon fertig (bei „Einfacher Weg“ entsprechend die Stufen der Anleitung). So übst du genau den Teil,
den du lernen willst. ✓ Lösen lassen zeigt den kürzesten Weg vom aktuellen Stand zurück zum
gelösten Würfel – gut, um schnell wieder anzufangen, aber kein Lernweg. Liegt ein gemischter Würfel in der Hand,
steht derselbe Weg als 🧩 Lösen lassen auch unter Lösen, in der Knopfzeile unter dem
Scramble – zusammen mit 🎓 Einstieg (die Lektionen für Anfänger; ein Punkt daran, solange du noch
keine begonnen hast) und ⏱ Timer-Matte.
Üben – Teilschritte messen
Während der Coach einen ganzen Würfel begleitet, übst du hier einen Teilschritt immer
wieder: Du bekommst eine Aufgabe, löst sie, und die App vergleicht deine Lösung mit der kürzesten. Oben wählst
du, was du üben willst – Kreuz, F2L-Paar, XCross, OLL/PLL oder die Fingertricks:
Start mischt dir eine Aufgabe auf den Würfel. Ohne Mischen
nimmt den Würfel so, wie er liegt: Das Kreuz, das noch offen ist, das Paar mit dem kürzesten Weg, oder der
OLL/PLL-Fall, den die App oben erkennt („Der Würfel zeigt: …“). So übst du weiter, ohne erst zu mischen –
etwa nach einer Zeitnahme, oder wenn du einen Fall selbst aufgebaut hast. Das Optimum wird dann am Würfel
gemessen und steht in der Aufgabe. Ist nichts offen (Kreuz schon fertig, kein Fall aus deiner Auswahl), bleibt
der Knopf grau.
Kreuz
Die vier Kanten der Kreuzfarbe (Standard: Weiß) an ihren Platz bringen, passend zu den Mittelsteinen der
Seiten. Das ist der erste Schritt von CFOP und der Schritt, bei dem Vorausplanen am meisten bringt: Gute Löser
sehen sich das Kreuz in der Inspektion komplett an und drehen es dann, ohne hinzusehen. Stufe 1 bis 8 –
acht Züge reichen für jedes Kreuz. Fang niedrig an und plane den ganzen Weg, bevor du den ersten Zug
machst. Welche Farbe das Kreuz hat, stellst du unter Mehr → Kreuzfarben ein.
F2L-Paar
Das Kreuz ist fertig. Ein Paar besteht aus einer Ecke der untersten Ebene und der Kante, die
darüber in die mittlere Ebene gehört. Die Aufgabe nennt das Paar mit seinen beiden Seitenfarben, z. B.
„Paar Grün-Orange“ – gemeint ist genau dieses, ein anderes Paar beendet die Aufgabe nicht. Ecke und Kante
werden erst oben zusammengeführt und dann gemeinsam eingesetzt; das Kreuz muss am Ende wieder stehen.
Stufe 3 bis 8. Der erste 💡 Hinweis nennt den F2L-Fall, den das Paar
zeigt (Bild, Nummer, Gruppe), der zweite den nächsten Zug. Kommst du über Diesen Fall üben aus
Lernen → F2L → Fälle, kommt nur dieser Fall, in wechselnden Slots.
XCross
Kreuz und ein Paar in einem Zug lösen – welches Paar, ist dir überlassen. Das spart beim ganzen
Würfel einen kompletten Schritt, verlangt aber, in der Inspektion fünf Steine statt vier zu verfolgen. Eine
Übung für später: erst wenn das Kreuz in Stufe 6 bis 7 sicher klappt. Stufe 3 bis 9.
OLL/PLL
Die letzte Ebene. Die ersten beiden Ebenen sind fertig, oben liegt ein Fall, den du erkennen
und mit seinem Algorithmus lösen sollst. Der Fall kommt mit verdrehter oberer Ebene – das Ausrichten
(U, U' oder U2) vor dem Algorithmus
gehört zur Aufgabe. Die Algorithmen stehen unter Lernen → Fälle.
Die Sätze: OLL, PLL, 2-Look
OLL (57) – die Oberseite in einem Schritt einfarbig gelb machen.
PLL (21) – danach die Steine der oberen Ebene in einem Schritt an ihren Platz tauschen.
2-Look OLL – dasselbe in zwei kleinen Schritten: erst das gelbe Kreuz (Kanten), dann die
gelben Ecken. 10 Algorithmen statt 57.
2-Look PLL – erst die Ecken an ihren Platz, dann die Kanten. 6 Algorithmen statt 21.
Der übliche Weg: mit 2-Look anfangen, dann die vollen PLL lernen, zuletzt die vollen OLL. Mit den
Gruppen darunter übst du nur einen Teil eines Satzes (z. B. nur die T-Formen). Mit
nur noch nicht gelernte kommen nur Fälle, die du unter Lernen → Fälle noch nicht als gelernt
markiert hast. Schwache und langsame Fälle kommen von selbst öfter dran.
Kommst du über Diesen Fall üben aus einem Fall unter Lernen → Fälle, kommt nur dieser eine
Fall – oben steht dann „Nur: …“. Mit ✕ alle Fälle gelten wieder Satz und Gruppen. So lernt die
Hand einen neuen Fall, bevor er im ganzen Satz dazwischen auftaucht (So lernst du
Algorithmen). Liegt der Fall gerade schon auf dem Würfel, geht die Aufgabe sofort los – ohne Mischen.
Stufe und Ladder
Die Stufe ist die Zahl der Züge, mit der die Aufgabe optimal lösbar ist – Stufe 4 heißt: Es
gibt einen Weg mit vier Zügen und keinen kürzeren. Mit Ladder (Leiter) steigt die Stufe von
selbst, sobald 8 der letzten 10 Versuche optimal waren. „Gleicher Fall“ zählt dafür nicht mit – da kennst
du die Lösung schon.
Ablauf
Start tippen, den Scramble nachdrehen – dann steht die Aufgabe auf dem Würfel.
Lösen. Die Zeit bis zum ersten Zug zählt als Erkennung, danach als Ausführung.
Nicht weiter? 💡 Hinweis zeigt den nächsten guten Zug.
Verdreht? ↺ Zurücksetzen gibt dir dieselbe Aufgabe von vorn: Die App zeigt den Weg zurück
zum Anfang, du drehst ihn nach, dann steht die Aufgabe wieder da. Abbrechen beendet die
Aufgabe. In beiden Fällen wird der Versuch nicht gespeichert.
Halbe Drehungen in einem Zug drehen. Der Würfel meldet nur Vierteldrehungen.
Zwei Vierteldrehungen derselben Seite zählen als ein Zug (R2), wenn du sie
durchgehend drehst. Setzt du dazwischen ab, zählen sie einzeln – aus R2 L2 B' D
(4 Züge) wird dann R R L L B' D (6 Züge), obwohl der Weg derselbe ist. Das Ergebnis
sagt dir, wo das passiert ist und wie lang die Pause war. Wie viel Zeit zwischen den beiden Vierteldrehungen
liegen darf, stellst du unter Mehr → Zählweise ein (Standard: 0,15 Sekunden). Das gilt genauso für
die Züge im Timer.
„Deine Züge / optimal“ und alle optimalen Lösungen zum Antippen.
Das Ergebnis lesen
deine Züge / optimal – grün, wenn du den kürzesten Weg getroffen hast. Bei OLL/PLL steht
rechts die Länge des Algorithmus.
Erkennung – die Zeit vom fertigen Mischen bis zu deinem ersten Zug: so lange hast du
geschaut und geplant. Ausführung – die Zeit vom ersten bis zum letzten Zug.
Deine Lösung – rot unterstrichen sind die Züge, die dich dem Ziel nicht nähergebracht
haben. Ist nichts markiert, war dein Weg einer der kürzesten.
Nicht durchgehend gedreht – erscheint, wenn du eine halbe Drehung mit Absetzen gedreht
hast (siehe oben). Der Weg war dann richtig, nur die Zahl ist höher.
Optimale Lösungen – antippen und mit Weiter Zug für Zug am 3D-Würfel ansehen.
Oft gibt es mehrere; nimm die, die dir in der Hand am besten liegt.
Gleicher Fall gibt dir genau dieselbe Aufgabe noch einmal – gut, um eine angesehene Lösung
gleich nachzudrehen.
OLL/PLL: der Fall steht auf dem Würfel, jetzt erkennen und ausführen.
Bei OLL/PLL nennt 💡 Hinweis beim ersten Tippen den Fall (Bild, Name, Gruppe). Beim nächsten
zeigt er die Drehung der oberen Ebene, mit der der Fall so liegt, wie der Algorithmus ihn erwartet, und danach
dessen ersten Zug. Die Gruppen unter dem Satz sind zugeklappt; ▸ Gruppen öffnet sie.
Lernen – verstehen, nachschlagen, erkennen
Ein Weg am Lösen entlang: Grundlagen · Kreuz · F2L · OLL · PLL. Jede Stufe hat dieselben
drei Teile:
Verstehen – kurze Lektionen am 3D-Würfel, mit dem Würfel in der Hand.
Fälle – das Nachschlagewerk: jeder Fall mit Bild, Name, Gruppe, Erkennen-Text und
Bausteinen; eigene Algorithmen, Favorit, „gelernt“, und Fall finden aus den Aufklebern.
Erkennen – den Fall benennen: Mit Würfel (ein Fall liegt auf dem Würfel,
du sagst, welcher, und wirst durch den Algorithmus geführt) oder mit Karteikarten ohne
Würfel.
Grundregel: Lernen erklärt, Üben misst, Coach begleitet. Jeder Fall steht genau einmal, unter
Fälle; der Hinweis beim Üben und der Vorschlag des Coachs zeigen auf ihn.
Das Kreuz verstehen (Lernen → Kreuz)
Fürs Kreuz gibt es keine Fälle zum Auswendiglernen – jedes ist anders. Drei Lektionen bringen bei, was ein
gutes Kreuz ausmacht:
Das Ziel – was ein fertiges Kreuz ist: vier weiße Kanten unten, jede mit ihrer zweiten Farbe
am passenden Mittelstein. Das Bild zeigt nur das, worauf es ankommt.
Farben – Gegenfarben und die Reihenfolge der vier Seitenfarben rundherum. Wer sie kennt,
sieht an der Seitenfarbe einer weißen Kante, wohin sie gehört, ohne den Mittelstein zu suchen. Die App fragt,
bis es sechsmal in Folge stimmt.
Gute und schlechte Lagen – die App zeigt einen gemischten Würfel, nur die vier weißen Kanten
sind sichtbar. Welche setzt du zuerst ein? Nach dem Tipp steht bei jeder Kante, wie viele Züge sie braucht und
warum: Weiß nach oben oder unten ist gut (höchstens zwei Züge), Weiß zur Seite in der oberen Ebene kostet drei.
Die Zahlen rechnet die App, sie sind nicht geschätzt. Meinen Würfel nehmen fragt mit dem
Würfel in deiner Hand.
Relativ statt absolut – die vier Kanten müssen nur zueinander stimmen; eine
Drehung der unteren Ebene bringt das ganze Kreuz an seinen Platz. Die App mischt, du löst das Kreuz so, dass
nur noch diese Drehung fehlt, und siehst deine Züge neben dem Optimum in Relation – und was es gekostet hätte,
jede Kante einzeln zu ihrem Mittelstein zu bringen.
Die 41 F2L-Fälle (Lernen → F2L → Fälle)
Ein F2L-Fall ist, wo Ecke und Kante eines Paars liegen – bis auf eine Drehung der oberen Ebene.
Das gibt 41 Fälle, in sechs Gruppen: Ecke oben mit Weiß nach oben, rechts oder vorne (je 8 Fälle, nach Lage der
Kante), Kante im Slot (6), Ecke im Slot (6), beide im Slot (5). Das Bild zeigt den Würfel von vorne rechts oben,
der Slot ist vorne rechts; die beiden Steine des Paars sind farbig, alles andere grau. Die obere
Reihe der linken und der hinteren Seite ist nach außen geklappt, damit auch ein Stein hinten beide Farben zeigt.
Die Nummern sind die Zählung dieser App (nach Gruppen), keine aus dem Internet. Die Algorithmen sind kürzeste
Lösungen mit R, U und F – R und U allein, wo das höchstens zwei Züge mehr kostet –, vom Löser der App gerechnet
und geprüft. Hast du einen lieberen, trag ihn ein und mach ihn zum Favoriten. Beim Üben (F2L-Paar) zählt das
Optimum des Lösers, nicht die Länge des Algorithmus.
Die meisten Paare löst man ohne Algorithmus, wenn man das Prinzip versteht: Ecke und Kante oben
zusammenbringen (sie bilden ein Paar, wenn ihre gemeinsame Farbe nebeneinander liegt), dann mit drei Zügen
einsetzen. Die Gruppen „Weiß rechts“ und „Weiß vorne“ sind dafür die Schule; „Weiß oben“ und „im Slot“ sind die
Fälle, bei denen ein Algorithmus Zeit spart.
Fälle – das Nachschlagewerk (Lernen → Fälle)
Alle Fälle mit Draufsicht, Suche und „gelernt“.
Alle 57 OLL, 21 PLL und die 2-Look-Fälle. Ein Algorithmus ist eine feste Zugfolge, die genau
einen Fall löst und alles andere so lässt, wie es war. Man lernt ihn nicht als Buchstabenreihe, sondern als
Bewegung – deshalb erst langsam und richtig, dann schneller (siehe
Halten & Fingertricks).
Ganz oben wählst du, was du tun willst: Nachschlagen (die Liste), Fall
finden oder Karteikarten. In der Liste wählst du den Satz
(OLL, PLL oder 2-Look); das Suchfeld findet Fälle nach Name, Gruppe, Nummer oder
Baustein.
Das Bild lesen
Jedes Bild ist die Draufsicht auf die obere Ebene, vorne ist unten im Bild. Bei OLL zählt nur
Gelb: gelbe Felder sind schon richtig gedreht, die schmalen Streifen am Rand zeigen, wohin das Gelb der
übrigen Steine zeigt. Bei PLL ist oben schon alles gelb; hier zählen die Farben der Streifen am Rand: Wo drei
gleiche Farben nebeneinanderliegen, ist die Seite fertig, wo sie gemischt sind, stehen Steine am falschen
Platz. Welche Steine tauschen, sagt der Name des Falls („drei Kanten im Kreis“). Dreh die obere Ebene, bis
dein Würfel aussieht wie das Bild – dann passt der Algorithmus.
Favorit, eigene Algorithmen, gelernt
Fall antippen öffnet ihn. Der Stern ★ markiert den Favoriten – den verwendet auch der
Trainer für Vergleich und Hinweis.
Eigener Algorithmus: eintippen und hinzufügen. Die App prüft, ob er den Fall wirklich
löst, und lehnt ihn sonst ab. Für viele Fälle gibt es mehrere gute Algorithmen; nimm den, der dir in der
Hand liegt.
gelernt ankreuzen, wenn du den Fall ohne Nachsehen kannst. Der Trainer lässt ihn dann
mit „nur noch nicht gelernte“ aus.
Unter dem Namen stehen Länge, Zahl deiner Versuche und deine Durchschnittszeit aus dem Trainer.
Wie die Buchstaben zu lesen sind, steht unter Notation.
Formen und Bausteine
Oben wählst du, wie die Liste geordnet ist:
Form – nach dem, was du auf dem Würfel siehst: die Gruppen (T-Form, Fisch, Punkt …).
Unter jeder Gruppe steht, woran du sie erkennst. Im geöffneten Fall steht zusätzlich, was genau bei
diesem Fall gelb ist bzw. wo die Scheinwerfer sind – und wie du den Würfel dafür hältst.
Baustein – nach dem, was du drehst. Viele Algorithmen bestehen aus kurzen, immer
gleichen Stücken: Sexy Move (R U R' U'),
Sledgehammer (R' F R F'), Sune,
F-Sexy-F′ und andere. Ein Fall steht unter jedem Baustein, den sein Algorithmus enthält –
so siehst du z. B. alle Fälle mit Sledgehammer auf einen Blick.
Im Algorithmus sind die Bausteine eingerahmt, ihr Name steht darunter; Antippen erklärt den Baustein. Ein
Algorithmus aus zwei Bausteinen ist für Kopf und Hand zwei Griffe, nicht dreizehn Züge – deshalb
lernt er sich viel leichter. Die Bausteine einzeln üben kannst du unter Fingertricks → Trigger.
Warum heißt das so?
OLL = „Orient Last Layer“: die letzte Ebene so drehen, dass oben alles gelb ist.
PLL = „Permute Last Layer“: danach die Steine an ihren Platz vertauschen („Perm“ =
Permutation, Vertauschung). 2-Look = in zwei Blicken statt einem.
Die OLL-Nummern 1 bis 57 sind eine feste Zählung, die alle Lernlisten benutzen – sie sagen
nichts über die Form.
Die OLL-Gruppen heißen nach der Form, die das Gelb oben bildet: Punkt (nur die
Mitte), Linie, Kreuz, L, T, P, C, W, Quadrat, Blitz, Fisch, Springer (wie der Zug beim Schach). In der Liste
steht unter jeder Gruppe ein Bild nur der Oberseite und, was die Form darstellt – beim Fisch z. B. die
Kanten im Winkel als Schwanzflosse und die Ecke gegenüber als Kopf. „Knifflig“ hat keine klare Form.
Die Kreuz-Fälle haben eigene Namen nach dem Gelb an den Seiten: H, Pi (π), Scheinwerfer
(zwei gelbe Aufkleber an einer Seite wie Autoscheinwerfer), T, Fliege. Sune ist ein Eigenname, Antisune der
Sune rückwärts.
Die PLL-Buchstaben sind eingebürgerte Namen. Die Pfeile im Bild zeigen, wohin jeder Stein
wandert; bei T, U und Z erinnern sie an den Buchstaben, bei den anderen ist es nur ein Name.
Fall finden
Du hast einen Fall vor dir und weißt nicht, welcher es ist? Fall finden zeigt die Draufsicht
zum Antippen:
OLL: Tippe bei jedem Stein der oberen Ebene die Stelle an, an der er gelb ist – oben oder
am Rand. Jeder Stein ist an genau einer Stelle gelb, deshalb reicht ein Tipp pro Stein.
PLL: Oben ist alles gelb. Tippe ein Randfeld an und wähle seine Farbe. Meist reichen vier
bis sechs Felder.
Mit jedem Tipp bleiben weniger Fälle übrig. Von welcher Seite du auf den Würfel schaust, ist egal. Antippen
eines Treffers öffnet ihn in der Liste. Mit verbundenem Smart Cube erkennt die App den Fall auch von selbst
(Coach, Lösen).
Karteikarten
Die Karteikarten üben den Teil eines Algorithmus, der im Kopf passiert: den Fall sehen und wissen, was zu
tun ist – ohne Würfel, auch unterwegs. Vorne steht das Bild des Falls, zufällig gedreht, so wie er auf dem
Würfel liegen kann. Sag dir Namen und Bausteine, dann Umdrehen und ehrlich bewerten:
Gewusst – die Karte rückt ein Fach weiter und kommt nach 1, 3, 7, 21 Tagen wieder (im
letzten Fach nach sechs Wochen).
Nicht gewusst – zurück ins erste Fach, und heute gleich noch einmal.
Die Karten sind in Stufen eingeteilt, in der Reihenfolge, in der man sie am besten lernt
(siehe unten). Pro Tag kommen nur wenige neue dazu (einstellbar: 2, 3 oder 5) – mehr bleibt nicht hängen.
Der Balken zeigt, wie viele Karten in welchem Fach liegen: rot = Fach 1, grün = Fach 5. Die Karten werden mit
deinem Konto abgeglichen.
So lernst du Algorithmen
Die Reihenfolge:
2-Look: erst gelbes Kreuz und gelbe Ecken (10 Algorithmen), dann Ecken und Kanten
tauschen (6). Damit ist jede letzte Ebene lösbar.
Restliche PLL (15): wenige Fälle, und jeder spart einen ganzen Algorithmus. Die G-Perms
zuletzt – sie sind am schwersten zu erkennen.
OLL Gruppe für Gruppe: zuerst die Fälle aus bekannten Bausteinen (T, P, C, Blitz, Fisch),
dann die mittleren, zuletzt die kniffligen und die Punkt-Fälle. Bis dahin löst der 2-Look-Weg sie.
Jeden Tag:
Zwei bis drei neue Fälle. Öffnen, Bausteine ansehen, verstehen, was der Algorithmus tut.
Mit den Händen: Diesen Fall üben (im geöffneten Fall) – langsam, fünfmal hintereinander,
bis die Finger den Weg kennen.
Im Kopf: die Karteikarten – erst die fälligen, dann die neuen.
Im Trainer mit dem ganzen Satz: Schwache und langsame Fälle kommen dort von selbst öfter dran.
Gelernt ist ein Fall, wenn seine Karte im letzten Fach liegt und er im Trainer ohne Hinweis klappt – dann
gelernt ankreuzen.
Grundlagen – für den Anfang
Kurze Lektionen, Schritt für Schritt am 3D-Würfel. Die ersten sieben findest du unter Lernen →
Grundlagen; die Lektionen zu F2L, OLL und PLL stehen bei ihrer Stufe unter Verstehen.
Aufbau – aus welchen Steinen der Würfel besteht.
Halten – wie du ihn hältst, damit die Buchstaben stimmen.
Die sechs Seiten – welcher Buchstabe welche Seite meint.
Drehen – Buchstabe, Strich und 2, mit dem Würfel in der Hand.
Erste Zugfolge – R U R' U' lesen und drehen.
Würfel drehen – x y z: der ganze Würfel dreht sich in der Hand.
Das ist kein Zug, der Würfel meldet es nicht – das Bild zeigt die neue Haltung.
Mittelschicht – M E S und die kleinen Buchstaben
(r), mit dem Würfel in der Hand.
F2L: Paare – was ein Paar und ein Schlitz ist; ein Paar herausnehmen und einsetzen.
OLL: oben einfarbig – was OLL und ein Fall ist; einen Fall machen, erkennen und lösen.
PLL: Steine tauschen – was PLL ist, Scheinwerfer erkennen, den T-Perm drehen.
Mit verbundenem Würfel drehst du mit: Die App sieht jeden Zug und sagt, ob er stimmt. Ein falscher Zug ist kein
Problem – sie nennt den Zug, der ihn zurücknimmt. Ohne Würfel zeigt dir Zeig es mir die Drehung
am Bild. Jede Aufgabe lässt sich überspringen.
Bei M zeigt das Bild etwas anderes als deine Hand: Der Würfel erkennt die Mittelschicht
nur daran, dass sich die beiden Außenseiten gegen sie drehen – er meldet R und
L'. Danach hält deine Hand den Würfel gekippt, und das Bild kippt mit.
Fingertricks – Griffe üben (Üben → Fingertricks)
Fingertricks übt nicht das Lösen, sondern das Drehen: einzelne Züge, kurze
Zugfolgen („Trigger“) und die ersten Algorithmen – so oft hintereinander, bis die Hand sie von selbst macht.
Ansehen – die Zugfolge Schritt für Schritt am 3D-Würfel, zu jedem Zug der Griff: welche
Hand, welcher Finger. Du gehst mit Weiter selbst voran, nichts läuft von allein. Am Ende führt
Jetzt üben zum Üben.
Üben – mit dem Würfel in der Hand. Einfach losdrehen: Die erste Drehung startet die Übung
und die Zeit (Start geht auch). Die App verfolgt jeden Zug, zählt die Wiederholungen und meldet einen
Fehlgriff sofort mit dem Zug, der ihn zurücknimmt. Nach einem Ergebnis startet erst Noch einmal die
nächste Runde. Ohne verbundenen Würfel (oder mit einem ohne Bluetooth, oder mit dem Simulator –
Fingertricks leben von den Fingern am echten Würfel) misst die App keine Zeit: Dreh die Übung mit deinem Würfel
und tippe Übung erledigt – sie zählt dann als geübt, ohne Zeit.
Das Ergebnis: die Zeit für alle Wiederholungen, Züge je Sekunde (dein Tempo),
Fehlgriffe (Züge, die nicht dazugehörten), die längste Pause (dort hast du am längsten
gezögert). Halbe Drehung abgesetzt heißt: Ein U2 o. ä. kam als zwei
Vierteldrehungen mit Pause statt in einem Schwung – kein Tempo-Problem, sondern der Griff: zwei Finger schnippen
direkt nacheinander. Ab welcher Pause das zählt, stellst du unter Mehr → Zählweise ein.
Ergebnis – Zeit, Züge je Sekunde, Fehlgriffe, die Stelle der längsten Pause (dort stockt
der Griff) und halbe Drehungen, die du nicht in einem Schwung gedreht hast. Dazu der Vergleich mit deiner
Bestzeit.
Fang langsam an. Ziel ist nicht die schnellste Zeit, sondern eine Zugfolge ohne
Pause – die Geschwindigkeit kommt danach von selbst. Alle Übungen enden nach der letzten Wiederholung
wieder im Ausgangszustand: Dein Würfel ist danach so, wie er vorher war.
Welcher Finger welchen Zug dreht, steht im nächsten Abschnitt.
Kamera – Würfel ohne Bluetooth
Mit der Kamera liest die App einen gewöhnlichen Würfel ein: Du nimmst nacheinander die Seiten auf, die App
erkennt die Farben und prüft, ob der Zustand möglich ist. Danach bekommst du die Zugfolge – zum gelösten Würfel
oder in die Ausgangslage einer Übung.
Aufnehmen: Halte die Seite so in den Rahmen, dass die neun Felder im Raster liegen, und
achte auf die Farbe, die oben liegen soll – sie steht bei jedem Schritt dabei. Gleichmäßiges Licht ohne
Spiegelung hilft; Rot und Orange sowie Weiß und Gelb sind am schwersten zu unterscheiden.
Korrigieren: Nach jeder Aufnahme siehst du die erkannten Farben. Ein Feld antippen und die
richtige Farbe wählen. Unsichere Felder sind markiert.
Prüfung: Passt etwas nicht zusammen – eine Farbe zu oft, ein Stein doppelt, eine Ecke
verdreht –, sagt die App, was und wo. Meist ist es ein falsch erkanntes Feld oder eine Seite, die verdreht
aufgenommen wurde.
Fünf Seiten reichen meist. Sind fünf Seiten da, bietet die App an, die sechste zu
errechnen. Bei etwa jedem vierten Würfel geht das nicht eindeutig – dann sagt sie es, und du nimmst die
Seite auf.
Zwei Bilder statt sechs: Auf der Kamera-Seite stehen zwei Knöpfe, 2 Bilder
und 6 Bilder. Mit zwei zeigst du der Kamera eine Ecke – drei Seiten auf einmal – und danach
die Ecke gegenüber. Welche: Die App nennt die drei Farben und zeigt die farbigen Punkte, wo die Mittelsteine
hingehören (erst Gelb oben, Grün unten links, Orange unten rechts; dann Weiß oben, Rot unten links, Blau
unten rechts). Halte die Ecke ungefähr in das Sechseck und tippe Aufnehmen – oder wähle
ein Foto aus der Galerie (Bild aus der Galerie wählen, auch eins aus der Kamera-App des
Handys). Die App sucht den Würfel im Bild selbst und legt ihr Netz darüber: sieben Ringe an
den Ecken. Liegt es nicht genau auf dem Würfel, zieh die Ringe mit dem Finger an ihren Platz – die sechs
außen und die Ecke vorne in der Mitte; ziehst du neben den Ringen, verschiebt sich das ganze Netz. Dann
Lesen. Der Abstand zur Kamera ist egal, jede
Seite wird aus ihren vier Ecken perspektivisch gerechnet. Danach geht es weiter wie bei sechs Bildern:
Übersicht, korrigieren, prüfen; eine ganze Seite, die nicht stimmt, nimmst du einzeln noch einmal gerade
auf. Die Suche findet den Würfel an seinen farbigen Steinen – auch im Schatten, auch ohne Rillen, auch
wenn er den Rahmen füllt; die Rillen dienen ihr nur zum Feinausrichten. Sie braucht am Handy ein bis
zwei Sekunden. Sitzt das Netz trotzdem daneben, ziehst du.
Ohne Kamera geht es auch: die Farben von Hand eintippen.
Die ganze Zugfolge
Nach dem Einlesen wählst du ein Ziel: Gelöst, Kreuz fertig,
Zwei Ebenen fertig oder Oben alles gelb. Die App zeigt die ganze Zugfolge in
Fünferreihen. Dreh sie am Würfel und tippe ✓ Alles gedreht – dann kennt die App den neuen
Stand. Darunter kannst du dieselbe Folge Zug für Zug am Bild ansehen.
Zug für Zug begleitet
Im Coach und im Trainer zeigt die App den nächsten Zug, du drehst ihn am Würfel und tippst
✓ Gedreht – die App kann die Züge dieses Würfels nicht sehen. Eigene Züge gibst du über die
Tasten unter dem 3D-Würfel ein.
Die Bilder bleiben auf deinem Gerät. Es wird nichts hochgeladen und nichts gespeichert; aus
jedem Bild werden nur die neun Farben gelesen.
Halten und Fingertricks
Schnell wird man nicht durch hastiges Drehen, sondern dadurch, dass die Hände am Würfel bleiben. Ein
Fingertrick ist eine Drehung, die ein einzelner Finger schnippt, ohne dass du umgreifst. Die
meisten Algorithmen sind auf die rechte Hand ausgelegt (viele R und
U) – das gilt auch für Linkshänder. Was hier steht, sind die üblichen Griffe; wenn dir
ein Zug mit einem anderen Finger besser gelingt, ist das genauso richtig.
Der Grundgriff
Beide Hände halten den Würfel seitlich: Daumen vorne auf der Vorderseite,
Mittel- und Ringfinger hinten, jeweils in der mittleren oder unteren Reihe. Die linke Hand
hält die linke Seite, die rechte die rechte.
Die Zeigefinger bleiben frei und liegen oben an den hinteren Ecken – sie drehen die obere
Ebene.
Locker halten. Wer den Würfel festklemmt, blockiert die Ebenen und muss für jeden Zug neu greifen.
Gelöst wird mit Weiß unten, Gelb oben. Den Würfel dabei so wenig wie möglich als Ganzes
drehen – jede Würfeldrehung kostet Zeit und du verlierst die Steine aus dem Blick.
Welcher Finger dreht was
Zug
So geht er
RR'
Rechtes Handgelenk: die ganze rechte Hand kippt nach
oben (R) oder nach unten (R'). Die Finger bleiben, wo sie sind.
LL'
Dasselbe mit dem linken Handgelenk.
U
Rechter Zeigefinger greift hinten an die obere Ebene und zieht sie nach
rechts herum.
U'
Linker Zeigefinger greift hinten an und zieht nach links herum.
U2
Doppelschnipp: rechter Zeigefinger, gleich danach rechter Mittelfinger –
eine Bewegung, kein Absetzen. Mit der linken Hand genauso in die andere Richtung.
F
Rechter Zeigefinger greift oben auf die Vorderschicht und zieht ihre
Oberkante nach rechts. Am bequemsten, wenn die rechte Hand gerade nach unten gekippt ist
(nach R').
F'
Rechter Daumen drückt die Vorderschicht unten rechts nach oben. Oder der
linke Zeigefinger zieht ihre Oberkante nach links.
DD'
Die Ringfinger greifen hinten an die untere Ebene: Der
linke zieht sie nach links herum (D), der rechte nach rechts
(D').
B
Unbequem und selten – die Hand muss dafür umgreifen. Gute Algorithmen
vermeiden B.
M'M
Mittlere Schicht. M': Der linke
Ringfinger greift unten an die Schicht und zieht sie nach vorne. M: Der Zeigefinger
zieht sie oben nach vorne.
rf
Breite Züge: wie R bzw.
F, nur greift die Hand zwei Schichten. Die linke Hand hält dabei nur die linke Schicht.
Drei Griffe zum Einüben
Der Sexy MoveR U R' U' – Handgelenk hoch, rechter Zeigefinger,
Handgelenk runter, linker Zeigefinger. Sechsmal hintereinander bringt den Würfel in den Ausgangszustand
zurück: die beste Trockenübung, die es gibt.
Der SledgehammerR' F R F' – Handgelenk runter, rechter Zeigefinger
zieht F, Handgelenk hoch, linker Zeigefinger zieht F'.
SuneR U R' U R U2 R' – der erste ganze Algorithmus, bei dem die rechte
Hand den Würfel nie loslässt.
Was wirklich schneller macht
Halbe Drehungen in einem Zug.R2 ist eine Handgelenkbewegung,
U2 ein Doppelschnipp. Wer nach der ersten Viertelumdrehung absetzt, verliert Zeit –
und die App zählt zwei Züge statt einem.
Nicht umgreifen. Wenn ein Algorithmus nur mit Umgreifen geht, gibt es meist einen
besseren – unter Lernen → Fälle kannst du einen eigenen eintragen.
Langsam und flüssig schlägt schnell und stockend. Übe einen Algorithmus so langsam, dass
keine Pause entsteht, und werde erst dann schneller.
Vorausschauen. Während die Hände einen Schritt ausführen, suchen die Augen schon die
Steine für den nächsten. Das ist der Grund, warum die App die Erkennung getrennt misst.
Der Würfel muss mitspielen. Ein Speedcube verzeiht ungenaue Drehungen („Corner Cutting“).
Sitzt er zu fest oder zu locker, lässt er sich einstellen – wie, steht in der Anleitung deines Würfels.
Notation – die Buchstaben lesen
Jeder Buchstabe ist eine Seite, gesehen in deiner Haltung:
Zeichen
Bedeutung
U D
Up oben, Down unten
R L
Right rechts, Left links
F B
Front vorne, Back hinten
R
Vierteldrehung im Uhrzeigersinn – so, als würdest du auf diese Seite schauen
R'
gegen den Uhrzeigersinn (gesprochen „R Strich“)
R2
halbe Drehung, die Richtung ist egal
r f u
Kleinbuchstabe = breiter Zug: die Seite zusammen mit der mittleren Schicht daneben
M
die mittlere Schicht zwischen links und rechts, Richtung wie L
x y z
den ganzen Würfel drehen: x wie R,
y wie U, z wie F
Die Richtung gilt immer von der Seite aus gesehen. L läuft deshalb von vorne
betrachtet nach unten, R nach oben. Der Smart Cube kennt keine breiten
Züge und keine Würfeldrehungen: Er meldet r als L und die App rechnet
die Haltung mit.
Statistik
Bestwerte, Mittelwerte, Verlauf und Trainer-Effizienz.
Anzahl der Solves, Bestzeit, ao5, ao12, ao100 und deren
Bestwerte, der Verlauf als Kurve, die Effizienz im Trainer (wie oft optimal, wie viele Züge zu viel) und die
langsamsten OLL/PLL-Fälle. Jeden Solve kannst du als Wiedergabe mit Zeitleiste ansehen.
Hast du mit mehr als einem Würfel gelöst, wählst du oben unter Würfel, welcher gezählt wird: alle, ein bestimmter oder die Zeiten ohne Würfel (Simulator, ohne Angabe). Alles darunter folgt der Auswahl, außer der Liste der langsamsten Fälle.
ao5 / ao12 / ao100 – der Durchschnitt der letzten 5, 12 oder 100 Solves, wobei
die besten und schlechtesten Zeiten gestrichen werden (bei ao5 je eine). Ein einzelner Ausreißer verdirbt
den Wert also nicht. „Beste ao5“ ist der beste solche Durchschnitt, den du je hattest. DNF zählt als
schlechteste Zeit; zu viele davon machen den ganzen Durchschnitt zum DNF.
Trainer: Effizienz – optimal ist der Anteil der Versuche, in denen du
den kürzesten Weg getroffen hast, letzte 20 derselbe Anteil nur für die jüngsten Versuche (so
siehst du, ob es besser wird), Mehrzüge wie viele Züge du im Schnitt über dem Optimum lagst.
Deine Übungsdaten werden mit deinem Konto abgeglichen und stehen auf jedem Gerät bereit, auf dem du dich
anmeldest. Zusätzlich kannst du sie als Datei exportieren. Alles löschen löscht Solves und
Trainerdaten auch im Konto; eigene Algorithmen bleiben.
Mehr – Einstellungen
Der Reiter Mehr liegt im Menü ▴ unten rechts.
Konto, Abgleich der Übungsdaten, Haltung.
Konto – Name, Lizenz, Stand des Abgleichs, Abmelden. Beim Abmelden werden deine
Übungsdaten vorher ins Konto gesichert und dann vom Gerät entfernt. Darunter stehen die
angemeldeten Geräte (höchstens drei, jeder Browser zählt einzeln); ein anderes Gerät meldest du
dort ab, etwa einen fremden PC. Meldest du dich auf einem vierten an, endet die am längsten nicht benutzte
Anmeldung. Ganz unten auf der Seite, in der roten Gefahrenzone, löschst du mit
„Konto löschen …“ das Konto mit allen Daten darin; zur Bestätigung
gibst du deine E-Mail-Adresse ein. Was dabei gelöscht wird und was bleibt, steht unter
Konto löschen.
Haltung – welche Farbe zu dir zeigt, und ob der 3D-Würfel dem echten Würfel folgt
(Gyroskop; nicht im Coach). Alle Züge und Bilder der App beziehen sich auf diese Haltung.
Aussehen des Würfels – Automatisch zeigt einen schlichten
Würfel aus farbigem Kunststoff und wechselt in die Form des GAN 16 (Rillen, runde Mittelkappe), sobald einer
verbunden ist. Schlicht und GAN 16 legen das fest; Aufkleber zeigt schwarze
Steine mit flachen Farbfeldern, sehr klar zu lesen. Das ist nur die Darstellung; am Verhalten ändert sich
nichts. Die Farben des Kunststoffs sind an Fotos eines GAN 16 abgemessen.
Coach – Einfacher Weg oder CFOP, Drehpfeil an oder aus.
Timer – Inspektion 15 s oder unbegrenzt, Töne, Bildschirm bleibt an.
Kreuzfarben für die Trainer – mit einer Farbe übst du immer dasselbe Kreuz
(üblich: Weiß). Mit mehreren wählt der Trainer zufällig eine davon – so lernst du, das Kreuz auf jeder
Farbe zu bauen („farbneutral“). Für den Anfang: eine Farbe.
Zählweise – wie viel Zeit zwischen zwei Vierteldrehungen derselben Seite
liegen darf, damit sie als ein Zug zählen (siehe Halbe Drehungen in einem Zug
drehen), und wie schnell der 3D-Würfel einen Zug nachzeichnet.
Support – Frage, Fehler oder Wunsch direkt aus der App. Auf Wunsch
geht das Verbindungsprotokoll mit (Würfel, Verbindungsschritte, Fehler); die Antwort kommt per E-Mail.
Würfel & Verbindung – Akku, Verbindungsprotokoll und
Meine Würfel: Jeder Smart Cube kommt beim ersten Verbinden von selbst dazu; mit
„Umbenennen“ gibst du ihm einen eigenen Namen, den auch die Leiste oben zeigt. Würfel ohne Bluetooth trägst du
unten ein und wählst sie beim Lösen mit der Timer-Matte unter „Ich löse mit“. Jede Zeit merkt sich ihren
Würfel. „Zustand vom Würfel holen“ gleicht die Anzeige mit dem ab, was der Würfel selbst kennt.
Lage anpassen – damit das Bild dem Würfel folgt
Würfel wie im Bild halten, „Übernehmen“ tippen.
Der Würfel meldet, wie er sich dreht – aber nicht, wie er am Anfang lag. Beim Verbinden nimmt die App an,
dass er so liegt wie im Bild (Gelb oben, deine Vorderfarbe zu dir), und das Bild folgt sofort deiner Hand.
Lag er anders, dreht sich das Bild schief mit – dann einmal richtigstellen: ⟲ Lage anpassen
tippen, den Würfel so halten wie im Bild und Übernehmen.
Hältst du den Würfel lieber anders, dreh das Bild vor dem Übernehmen mit dem Finger in deine Haltung.
War der Würfel nur eingeschlafen und liegt noch wie vorher, übernimmt die App die Lage nach dem neuen
Verbinden von selbst. Sonst ist sie einmal neu zu übernehmen.
Aus den Steinen lässt sich die Lage nicht berechnen: Sie sagen, wie der Würfel in sich verdreht
ist, nicht, wie du ihn hältst.
Wenn das Bild mit der Zeit wegläuft
Der Lagesensor misst, wie schnell sich der Würfel dreht, und zählt das zusammen. Jeder Messfehler zählt mit;
einen Kompass, der es richtigstellen könnte, hat der Würfel nicht. Deshalb kann das Bild mit der Zeit anders
liegen als der Würfel in deiner Hand.
In Ruhe läuft der Sensor kaum weg (gemessen am GAN 16: unter 1° je Minute).
Beim Drehen entsteht der Fehler. Was dabei verloren geht, kann die App nicht wissen.
Dann: Würfel wie im Bild halten, ⟲ Lage anpassen, Übernehmen.
Unter Mehr → Haltung lässt sich ein Ausgleich für das Weglaufen in Ruhe einschalten. Er ist ein
Versuch und normalerweise nicht nötig.
Den Lagesensor messen
Unter Mehr → Würfel & Verbindung → Lagesensor misst die App in etwa drei Minuten, wie genau dein
Würfel seine Lage kennt: erst 30 Sekunden liegend, dann vier Bewegungen – nur Züge, langsames Drehen,
schnelles Drehen, wie beim Lösen. Nach jeder legst du den Würfel genau an seinen Platz zurück und tippst
selbst weiter. Am besten liegt er dabei in einer Ecke aus zwei festen Kanten, etwa zwei Büchern im rechten
Winkel. Das Ergebnis lässt sich kopieren.
Begriffe
Notation (U R F D L B)
Die sechs Seiten: Up oben, Down unten, Right rechts,
Left links, Front vorne, Back hinten. Ein Buchstabe allein =
Vierteldrehung im Uhrzeigersinn (von dieser Seite aus gesehen), R' = gegen den
Uhrzeigersinn, R2 = halbe Drehung. x y z drehen den ganzen
Würfel.
Scramble
Die Mischfolge. Die App erzeugt einen Zufallszustand, wie im Wettkampf.
HTM
Half Turn Metric – jede Seitendrehung zählt als ein Zug, auch eine halbe (R2) – sofern du sie durchgehend
drehst. Mit Absetzen dazwischen zählt sie als zwei Züge.
TPS
Turns per second – Züge pro Sekunde.
Inspektion
Die Zeit zum Anschauen vor dem Lösen, im Wettkampf 15 Sekunden.
+2 und DNF
Strafen aus dem Wettkampf: +2 Sekunden (z. B. Inspektion knapp überzogen), DNF = did not finish (ungültig).
ao5, ao12, ao100
Average of 5/12/100: Mittel der letzten Solves ohne die besten und schlechtesten (bei ao5 je einer).
Kreuz
Die vier Kanten der Unterseite an ihrem Platz – der erste Schritt fast aller Methoden.
F2L
First two layers – die ersten beiden Ebenen. Bei CFOP in vier Paaren aus Ecke und Kante.
XCross
Kreuz und das erste F2L-Paar zusammen gelöst.
OLL
Orientation of the last layer – die Oberseite einfarbig machen. 57 Fälle.
PLL
Permutation of the last layer – die Steine der oberen Ebene an ihren Platz tauschen. 21 Fälle
(T-Perm, Y-Perm …).
2-Look
OLL bzw. PLL in zwei kleineren Schritten mit viel weniger Algorithmen – der übliche Einstieg.
Automatischer Stufenaufstieg im Trainer, sobald 8 der letzten 10 Versuche optimal waren.
Erkennung / Ausführung
Erkennung = Zeit bis zum ersten Zug (den Fall erkennen), Ausführung = Zeit für die Züge.
Häufige Fragen
In der Android-App heißt es „kein Bluetooth“.
Die App aus dem Play Store ist eine Hülle um diese Seite und läuft in Chrome, weil nur Chrome
auf Android Bluetooth für Webseiten bietet (Samsung Internet und Firefox nicht). Ist Chrome deaktiviert oder
nicht installiert, nimmt die Hülle den Standard-Browser: Lernen, Kamera, Simulator und Statistik gehen dann
weiter, nur „Verbinden“ nicht. Abhilfe: Einstellungen → Apps → Chrome → Aktivieren (oder aus dem Play
Store installieren), dann die App neu öffnen. Anmeldung und Daten teilt die App mit Chrome.
Der Würfel verbindet sich nicht.
Würfel drehen (aufwecken), Bluetooth prüfen, Chrome oder Edge verwenden. Manche Browser (z. B. der
Samsung-Browser) bieten Bluetooth an, zeigen aber keine Geräteauswahl – die App meldet das nach wenigen
Sekunden. Im Windows-Bluetooth-Menü taucht der Würfel übrigens nicht auf; das ist richtig so.
Die 3D-Ansicht dreht falsch.
Einmal F drehen: Bei Grün vorne muss sich die grüne Seite drehen. Stimmt der ganze Zustand nicht, den Würfel
lösen und ✓ Gelöst tippen. Liegt nur das Bild anders im Raum als dein Würfel:
Lage anpassen.
Meine Zeiten sind auf dem anderen Gerät nicht da.
Mit demselben Konto anmelden – die Daten kommen beim nächsten Abgleich. Den Stand siehst du unter
Mehr → Konto; dort gibt es auch „Jetzt abgleichen“.
Der Bildschirm geht aus.
Unter Mehr → Timer „Bildschirm bleibt an“ einschalten. Im Energiesparmodus erlauben manche Handys das
nicht.
Coach und Trainer sind gesperrt.
Sie brauchen eine gültige Lizenz. Frei sind Lösen, Statistik, alle Lektionen, die Fälle, Karteikarten und
Fingertricks. Ein neu angelegtes Konto hat drei Tage lang alles frei (Probezeit) – unter Mehr → Konto
steht, bis wann. Danach schaltet ein Einmalkauf die Vollversion dauerhaft frei – in der Android-App über den
Knopf Vollversion kaufen auf der gesperrten Seite.