← Zurück zur App

Hilfe zum Würfeltrainer

Du löst am echten Smart Cube, die App verfolgt jeden Zug live. Unten stehen alle Reiter der App und am Ende die wichtigsten Begriffe.

Die Leiste unten zeigt die vier Reiter, die du mit dem Würfel in der Hand brauchst. Alle anderen liegen hinter Menü ▴ ganz rechts – antippen, und sie klappen darüber auf.

Loslegen

Anmelden und als App installieren

Du meldest dich mit deiner E-Mail-Adresse an und bekommst einen Anmeldelink (24 Stunden gültig, einmal verwendbar). Öffnet sich der Link dort, wo du ihn angefordert hast, bist du sofort angemeldet. Öffnet er sich in einem anderen Browser, fragt die Seite nach, ob du dich hier anmelden willst — oder du tippst in der App den sechsstelligen Code aus derselben Mail ein („Code aus der Mail“). Danach bleibst du angemeldet, solange du die App nutzt (ein Jahr ab der letzten Nutzung). Auf dem Handy lohnt es sich, den Trainer als App zu installieren: im Chrome-Menü „App installieren“ bzw. „Zum Startbildschirm hinzufügen“.

Browser: Chrome oder Edge auf Android, Windows oder Mac. Auf dem iPhone kann derzeit kein Browser Bluetooth-Würfel verbinden.

Würfel verbinden

Obere Leiste mit „Verbinden“, „Simulator“ und „?“
Oben: Verbinden, Simulator und die Hilfe (?).
  1. Bluetooth am Handy oder PC einschalten und den Würfel kurz drehen, damit er aufwacht.
  2. Oben auf Verbinden tippen und das Gerät GAN… wählen.
  3. Beim allerersten Mal fragt die App nach der MAC-Adresse des Würfels (siehe unten).

Ohne Würfel geht alles auch mit dem Simulator: Tasten unter dem 3D-Würfel oder am PC die Tastatur (U R F D L B, mit Umschalt gegen den Uhrzeigersinn).

Welche Würfel gehen

Seit 0.20 verbindet die App nicht nur GAN. Verbinden zeigt alle bekannten Smart Cubes in der Geräteauswahl; welches Protokoll der Würfel spricht, erkennt die App selbst:

GAN, MoYu und QiYi verschlüsseln ihre Daten mit der Bluetooth-Adresse (siehe unten); bei QiYi und MoYu versucht die App zuerst, sie aus dem Namen zu erraten, und fragt erst dann. Ohne Lagesensor folgt das 3D-Bild nicht der Hand – alles andere (Coach, Üben, Timer) läuft gleich.

Die MAC-Adresse

Dialog zur Eingabe der MAC-Adresse mit Anleitung
Einmal eintragen, danach gilt sie auf allen Geräten.

GAN verschlüsselt die Würfeldaten mit der Bluetooth-Adresse des Würfels, und Browser geben diese Adresse nicht heraus. Deshalb trägst du sie einmal ein. Die App zeigt dir, wo du sie findest (chrome://bluetooth-internals/#devices in einem neuen Tab → „Start Scan“ → Spalte „Address“), und kennt die letzten beiden Stellen schon aus dem Namen des Würfels. Die Adresse wird in deinem Konto gespeichert; ansehen und löschen kannst du sie unter Mehr → Würfel & Verbindung.

Wenn die Anzeige nicht zum Würfel passt

Die App übernimmt beim Verbinden den Zustand, den der Würfel selbst kennt. War er aus oder wurde ohne Verbindung gedreht, stimmt das Bild nicht. Dann den Würfel von Hand lösen und oben ✓ Gelöst tippen (zweimal, zur Sicherheit). Ging unterwegs ein Zug verloren, merkt die App das selbst und gleicht ab.

Haltung: Gelöst wird mit Weiß unten, Gelb oben. Welche Farbe zu dir zeigt, stellst du unter Mehr → Haltung ein (Standard: Grün). Alle Züge zeigt die App in dieser Haltung an.

Lösen – der Timer

Scramble mit hervorgehobenem nächstem Zug
Den Scramble Zug für Zug nachdrehen, der Pfeil zeigt den nächsten.
  1. Neuer Scramble tippen. Die App berechnet eine Mischfolge von deinem aktuellen Zustand aus – du musst den Würfel vorher nicht lösen.
  2. Den Scramble nachdrehen. Drehst du falsch, zeigt die App den Rückweg („Daneben – zurück mit …“) oder rechnet die restliche Folge neu.
  3. Danach beginnt die Inspektion: 15 Sekunden zum Anschauen wie im Wettkampf (Töne bei 8 und 12 Sekunden). Der erste Zug startet die Zeit.
  4. Lösen. Ist der Würfel gelöst, stoppt die Zeit von selbst.
Inspektion läuft
Inspektion: anschauen, der erste Zug startet die Zeit.

Das Ergebnis zeigt Zeit, Züge (HTM), Züge pro Sekunde und eine Aufteilung in die Phasen Kreuz, vier Paare, OLL und PLL – je mit Erkennungszeit und dem kürzesten Weg für genau diesen Schritt. Darunter kannst du +2 oder DNF vergeben oder den Solve löschen.

Die Inspektion lässt sich unter Mehr → Timer auf unbegrenzt stellen. Mit Ohne Scramble lösen löst du einen Würfel, den du selbst gemischt hast. Abbrechen beendet eine laufende Zeit, ohne zu speichern.

Einen Solve teilen

Im Ergebnis (und in der Statistik bei jedem alten Solve) steht 🔗 Teilen: Die App legt den Solve auf dem Server ab und gibt dir einen Link. Wer ihn hat, sieht Zeit, Phasen mit erkannten Fällen und die Wiedergabe – ohne Konto. Deine E-Mail-Adresse steht nicht dabei, nur dein Anzeigename, falls du einen gesetzt hast. Freigabe zurücknehmen löscht die Seite wieder.

Im Ergebnis stehen außerdem je Phase die Erkennungszeit, die Züge je Sekunde (TPS) und der erkannte Fall (Paar, OLL, PLL); die längste Pause des Solves steht oben als Chip. Die erkannten Fälle zählen in die Fall-Statistik, genau wie Versuche unter Üben.

Timer-Matte

Unter Lösen → Timer-Matte verbindest du eine Matte; sie misst dann die Zeit, wie im Wettkampf: Hände auflegen, heben startet, auflegen stoppt. Mit einem Smart Cube zählt die Zeit der Matte, der Würfel muss trotzdem gelöst sein (sonst DNF). Ohne Würfel bekommst du den Scramble als Text und der Solve wird mit der Zeit allein gespeichert – ohne Züge und Phasen.

Coach – der nächste Schritt

Coach mit Pfeil am Würfel und Schrittanzeige
Der Coach erkennt den Stand, zeigt Haltung, Griff und Pfeil.

Der Coach begleitet dich beim Lösen eines ganzen Würfels. Er erkennt, wo du stehst, und zeigt den nächsten Schritt: wie du den Würfel halten sollst, welchen Griff du brauchst, und mit einem Pfeil am 3D-Würfel den nächsten Zug. Er verfolgt jeden Zug („✓ Auf Kurs“), meldet einen Fehlgriff mit dem Rückweg und rechnet neu, wenn du einen eigenen Weg gehst.

Die Leiste mit den Schritten zeigt den ganzen Weg; der aktuelle Schritt ist hervorgehoben. Daneben steht ein kleines Zielbild: so sieht der Würfel aus, wenn dieser Schritt fertig ist – nur die Steine, auf die es ankommt, sind farbig. Der ganze Weg ▸ zeigt alle Schritte als Bildfolge, beim Einfachen Weg acht, bei CFOP vier. Mit 🔀 Mischen … steigst du an jedem dieser Schritte ein, auch bei den letzten dreien (gelbes Kreuz, obere Kanten, Ecken angeordnet).

Im Coach bewegt sich das Bild nicht mit deiner Hand. Es zeigt ruhig die Haltung, in der du den Würfel halten sollst (z. B. „Rot vorne, Gelb oben“). Ist eine andere Haltung dran, dreht es sich sichtbar hinüber – so drehst du den Würfel in der Hand mit.

Der Coach begleitet nur. Verstehen, Nachschlagen und Erkennen der Fälle liegen unter Lernen, das Messen unter Üben.

Erkennen am Würfel (Lernen → OLL oder PLL → Erkennen → Mit Würfel)

  1. Was üben? Satz wählen (voll oder 2-Look). Unter Fälle wählen nimmst du ganze Gruppen oder einzelne Fälle – jeder mit Bild, Name und Gruppe. Nichts gewählt heißt: alle.
  2. Start: Der Coach mischt dir einen der Fälle auf den Würfel. Den Pfeilen folgen. Zeigt der Würfel schon einen Fall aus deiner Auswahl, sagt es die App – mit Ohne Mischen geht es dann direkt mit der Frage weiter, welcher es ist.
  3. Welcher Fall ist das? Die Gruppen sind zugeklappt; unter jeder steht, woran man sie erkennt. Öffne die passende und tipp den Fall an. Falsch? Die App sagt, wie der gewählte Fall aussähe – vergleich mit deinem Würfel und versuch es noch einmal. Aufdecken verrät ihn.
  4. Danach führt dich der Coach Zug für Zug durch den Algorithmus, mit seinen Bausteinen.

Ob du den Fall auf Anhieb erkannt hast, kommt auf seine Karteikarte: Erkannt rückt sie ein Fach weiter, sonst zurück ins erste.

Mischen ab Startpunkt „Kreuz fertig“
Mischen ab einem Startpunkt – hier „Kreuz fertig“.

🔀 Mischen … bringt den Würfel gezielt in einen Übungsstand: ganz gemischt oder mit Kreuz, F2L oder OLL schon fertig (bei „Einfacher Weg“ entsprechend die Stufen der Anleitung). So übst du genau den Teil, den du lernen willst. ✓ Lösen lassen zeigt den kürzesten Weg vom aktuellen Stand zurück zum gelösten Würfel – gut, um schnell wieder anzufangen, aber kein Lernweg. Liegt ein gemischter Würfel in der Hand, steht derselbe Weg als 🧩 Lösen lassen auch unter Lösen, in der Knopfzeile unter dem Scramble – zusammen mit 🎓 Einstieg (die Lektionen für Anfänger; ein Punkt daran, solange du noch keine begonnen hast) und ⏱ Timer-Matte.

Üben – Teilschritte messen

Während der Coach einen ganzen Würfel begleitet, übst du hier einen Teilschritt immer wieder: Du bekommst eine Aufgabe, löst sie, und die App vergleicht deine Lösung mit der kürzesten. Oben wählst du, was du üben willst – Kreuz, F2L-Paar, XCross, OLL/PLL oder die Fingertricks:

Start mischt dir eine Aufgabe auf den Würfel. Ohne Mischen nimmt den Würfel so, wie er liegt: Das Kreuz, das noch offen ist, das Paar mit dem kürzesten Weg, oder der OLL/PLL-Fall, den die App oben erkennt („Der Würfel zeigt: …“). So übst du weiter, ohne erst zu mischen – etwa nach einer Zeitnahme, oder wenn du einen Fall selbst aufgebaut hast. Das Optimum wird dann am Würfel gemessen und steht in der Aufgabe. Ist nichts offen (Kreuz schon fertig, kein Fall aus deiner Auswahl), bleibt der Knopf grau.

Kreuz

Die vier Kanten der Kreuzfarbe (Standard: Weiß) an ihren Platz bringen, passend zu den Mittelsteinen der Seiten. Das ist der erste Schritt von CFOP und der Schritt, bei dem Vorausplanen am meisten bringt: Gute Löser sehen sich das Kreuz in der Inspektion komplett an und drehen es dann, ohne hinzusehen. Stufe 1 bis 8 – acht Züge reichen für jedes Kreuz. Fang niedrig an und plane den ganzen Weg, bevor du den ersten Zug machst. Welche Farbe das Kreuz hat, stellst du unter Mehr → Kreuzfarben ein.

F2L-Paar

Das Kreuz ist fertig. Ein Paar besteht aus einer Ecke der untersten Ebene und der Kante, die darüber in die mittlere Ebene gehört. Die Aufgabe nennt das Paar mit seinen beiden Seitenfarben, z. B. „Paar Grün-Orange“ – gemeint ist genau dieses, ein anderes Paar beendet die Aufgabe nicht. Ecke und Kante werden erst oben zusammengeführt und dann gemeinsam eingesetzt; das Kreuz muss am Ende wieder stehen. Stufe 3 bis 8. Der erste 💡 Hinweis nennt den F2L-Fall, den das Paar zeigt (Bild, Nummer, Gruppe), der zweite den nächsten Zug. Kommst du über Diesen Fall üben aus Lernen → F2L → Fälle, kommt nur dieser Fall, in wechselnden Slots.

XCross

Kreuz und ein Paar in einem Zug lösen – welches Paar, ist dir überlassen. Das spart beim ganzen Würfel einen kompletten Schritt, verlangt aber, in der Inspektion fünf Steine statt vier zu verfolgen. Eine Übung für später: erst wenn das Kreuz in Stufe 6 bis 7 sicher klappt. Stufe 3 bis 9.

OLL/PLL

Die letzte Ebene. Die ersten beiden Ebenen sind fertig, oben liegt ein Fall, den du erkennen und mit seinem Algorithmus lösen sollst. Der Fall kommt mit verdrehter oberer Ebene – das Ausrichten (U, U' oder U2) vor dem Algorithmus gehört zur Aufgabe. Die Algorithmen stehen unter Lernen → Fälle.

Die Sätze: OLL, PLL, 2-Look

Der übliche Weg: mit 2-Look anfangen, dann die vollen PLL lernen, zuletzt die vollen OLL. Mit den Gruppen darunter übst du nur einen Teil eines Satzes (z. B. nur die T-Formen). Mit nur noch nicht gelernte kommen nur Fälle, die du unter Lernen → Fälle noch nicht als gelernt markiert hast. Schwache und langsame Fälle kommen von selbst öfter dran.

Kommst du über Diesen Fall üben aus einem Fall unter Lernen → Fälle, kommt nur dieser eine Fall – oben steht dann „Nur: …“. Mit ✕ alle Fälle gelten wieder Satz und Gruppen. So lernt die Hand einen neuen Fall, bevor er im ganzen Satz dazwischen auftaucht (So lernst du Algorithmen). Liegt der Fall gerade schon auf dem Würfel, geht die Aufgabe sofort los – ohne Mischen.

Stufe und Ladder

Die Stufe ist die Zahl der Züge, mit der die Aufgabe optimal lösbar ist – Stufe 4 heißt: Es gibt einen Weg mit vier Zügen und keinen kürzeren. Mit Ladder (Leiter) steigt die Stufe von selbst, sobald 8 der letzten 10 Versuche optimal waren. „Gleicher Fall“ zählt dafür nicht mit – da kennst du die Lösung schon.

Ablauf

  1. Start tippen, den Scramble nachdrehen – dann steht die Aufgabe auf dem Würfel.
  2. Lösen. Die Zeit bis zum ersten Zug zählt als Erkennung, danach als Ausführung.
  3. Nicht weiter? 💡 Hinweis zeigt den nächsten guten Zug.
  4. Verdreht? ↺ Zurücksetzen gibt dir dieselbe Aufgabe von vorn: Die App zeigt den Weg zurück zum Anfang, du drehst ihn nach, dann steht die Aufgabe wieder da. Abbrechen beendet die Aufgabe. In beiden Fällen wird der Versuch nicht gespeichert.
Halbe Drehungen in einem Zug drehen. Der Würfel meldet nur Vierteldrehungen. Zwei Vierteldrehungen derselben Seite zählen als ein Zug (R2), wenn du sie durchgehend drehst. Setzt du dazwischen ab, zählen sie einzeln – aus R2 L2 B' D (4 Züge) wird dann R R L L B' D (6 Züge), obwohl der Weg derselbe ist. Das Ergebnis sagt dir, wo das passiert ist und wie lang die Pause war. Wie viel Zeit zwischen den beiden Vierteldrehungen liegen darf, stellst du unter Mehr → Zählweise ein (Standard: 0,15 Sekunden). Das gilt genauso für die Züge im Timer.
Trainer-Ergebnis 4 von 4 mit optimaler Lösung
„Deine Züge / optimal“ und alle optimalen Lösungen zum Antippen.

Das Ergebnis lesen

Gleicher Fall gibt dir genau dieselbe Aufgabe noch einmal – gut, um eine angesehene Lösung gleich nachzudrehen.

PLL-Fall bereit zum Lösen
OLL/PLL: der Fall steht auf dem Würfel, jetzt erkennen und ausführen.

Bei OLL/PLL nennt 💡 Hinweis beim ersten Tippen den Fall (Bild, Name, Gruppe). Beim nächsten zeigt er die Drehung der oberen Ebene, mit der der Fall so liegt, wie der Algorithmus ihn erwartet, und danach dessen ersten Zug. Die Gruppen unter dem Satz sind zugeklappt; ▸ Gruppen öffnet sie.

Lernen – verstehen, nachschlagen, erkennen

Ein Weg am Lösen entlang: Grundlagen · Kreuz · F2L · OLL · PLL. Jede Stufe hat dieselben drei Teile:

Grundregel: Lernen erklärt, Üben misst, Coach begleitet. Jeder Fall steht genau einmal, unter Fälle; der Hinweis beim Üben und der Vorschlag des Coachs zeigen auf ihn.

Das Kreuz verstehen (Lernen → Kreuz)

Fürs Kreuz gibt es keine Fälle zum Auswendiglernen – jedes ist anders. Drei Lektionen bringen bei, was ein gutes Kreuz ausmacht:

  1. Das Ziel – was ein fertiges Kreuz ist: vier weiße Kanten unten, jede mit ihrer zweiten Farbe am passenden Mittelstein. Das Bild zeigt nur das, worauf es ankommt.
  2. Farben – Gegenfarben und die Reihenfolge der vier Seitenfarben rundherum. Wer sie kennt, sieht an der Seitenfarbe einer weißen Kante, wohin sie gehört, ohne den Mittelstein zu suchen. Die App fragt, bis es sechsmal in Folge stimmt.
  3. Gute und schlechte Lagen – die App zeigt einen gemischten Würfel, nur die vier weißen Kanten sind sichtbar. Welche setzt du zuerst ein? Nach dem Tipp steht bei jeder Kante, wie viele Züge sie braucht und warum: Weiß nach oben oder unten ist gut (höchstens zwei Züge), Weiß zur Seite in der oberen Ebene kostet drei. Die Zahlen rechnet die App, sie sind nicht geschätzt. Meinen Würfel nehmen fragt mit dem Würfel in deiner Hand.
  4. Relativ statt absolut – die vier Kanten müssen nur zueinander stimmen; eine Drehung der unteren Ebene bringt das ganze Kreuz an seinen Platz. Die App mischt, du löst das Kreuz so, dass nur noch diese Drehung fehlt, und siehst deine Züge neben dem Optimum in Relation – und was es gekostet hätte, jede Kante einzeln zu ihrem Mittelstein zu bringen.

Die 41 F2L-Fälle (Lernen → F2L → Fälle)

Ein F2L-Fall ist, wo Ecke und Kante eines Paars liegen – bis auf eine Drehung der oberen Ebene. Das gibt 41 Fälle, in sechs Gruppen: Ecke oben mit Weiß nach oben, rechts oder vorne (je 8 Fälle, nach Lage der Kante), Kante im Slot (6), Ecke im Slot (6), beide im Slot (5). Das Bild zeigt den Würfel von vorne rechts oben, der Slot ist vorne rechts; die beiden Steine des Paars sind farbig, alles andere grau. Die obere Reihe der linken und der hinteren Seite ist nach außen geklappt, damit auch ein Stein hinten beide Farben zeigt.

Die Nummern sind die Zählung dieser App (nach Gruppen), keine aus dem Internet. Die Algorithmen sind kürzeste Lösungen mit R, U und F – R und U allein, wo das höchstens zwei Züge mehr kostet –, vom Löser der App gerechnet und geprüft. Hast du einen lieberen, trag ihn ein und mach ihn zum Favoriten. Beim Üben (F2L-Paar) zählt das Optimum des Lösers, nicht die Länge des Algorithmus.

Die meisten Paare löst man ohne Algorithmus, wenn man das Prinzip versteht: Ecke und Kante oben zusammenbringen (sie bilden ein Paar, wenn ihre gemeinsame Farbe nebeneinander liegt), dann mit drei Zügen einsetzen. Die Gruppen „Weiß rechts“ und „Weiß vorne“ sind dafür die Schule; „Weiß oben“ und „im Slot“ sind die Fälle, bei denen ein Algorithmus Zeit spart.

Fälle – das Nachschlagewerk (Lernen → Fälle)

Liste der OLL- und PLL-Fälle mit Draufsicht
Alle Fälle mit Draufsicht, Suche und „gelernt“.

Alle 57 OLL, 21 PLL und die 2-Look-Fälle. Ein Algorithmus ist eine feste Zugfolge, die genau einen Fall löst und alles andere so lässt, wie es war. Man lernt ihn nicht als Buchstabenreihe, sondern als Bewegung – deshalb erst langsam und richtig, dann schneller (siehe Halten & Fingertricks).

Ganz oben wählst du, was du tun willst: Nachschlagen (die Liste), Fall finden oder Karteikarten. In der Liste wählst du den Satz (OLL, PLL oder 2-Look); das Suchfeld findet Fälle nach Name, Gruppe, Nummer oder Baustein.

Das Bild lesen

Jedes Bild ist die Draufsicht auf die obere Ebene, vorne ist unten im Bild. Bei OLL zählt nur Gelb: gelbe Felder sind schon richtig gedreht, die schmalen Streifen am Rand zeigen, wohin das Gelb der übrigen Steine zeigt. Bei PLL ist oben schon alles gelb; hier zählen die Farben der Streifen am Rand: Wo drei gleiche Farben nebeneinanderliegen, ist die Seite fertig, wo sie gemischt sind, stehen Steine am falschen Platz. Welche Steine tauschen, sagt der Name des Falls („drei Kanten im Kreis“). Dreh die obere Ebene, bis dein Würfel aussieht wie das Bild – dann passt der Algorithmus.

Favorit, eigene Algorithmen, gelernt

Wie die Buchstaben zu lesen sind, steht unter Notation.

Formen und Bausteine

Oben wählst du, wie die Liste geordnet ist:

Im Algorithmus sind die Bausteine eingerahmt, ihr Name steht darunter; Antippen erklärt den Baustein. Ein Algorithmus aus zwei Bausteinen ist für Kopf und Hand zwei Griffe, nicht dreizehn Züge – deshalb lernt er sich viel leichter. Die Bausteine einzeln üben kannst du unter Fingertricks → Trigger.

Warum heißt das so?

Fall finden

Du hast einen Fall vor dir und weißt nicht, welcher es ist? Fall finden zeigt die Draufsicht zum Antippen:

Mit jedem Tipp bleiben weniger Fälle übrig. Von welcher Seite du auf den Würfel schaust, ist egal. Antippen eines Treffers öffnet ihn in der Liste. Mit verbundenem Smart Cube erkennt die App den Fall auch von selbst (Coach, Lösen).

Karteikarten

Die Karteikarten üben den Teil eines Algorithmus, der im Kopf passiert: den Fall sehen und wissen, was zu tun ist – ohne Würfel, auch unterwegs. Vorne steht das Bild des Falls, zufällig gedreht, so wie er auf dem Würfel liegen kann. Sag dir Namen und Bausteine, dann Umdrehen und ehrlich bewerten:

Die Karten sind in Stufen eingeteilt, in der Reihenfolge, in der man sie am besten lernt (siehe unten). Pro Tag kommen nur wenige neue dazu (einstellbar: 2, 3 oder 5) – mehr bleibt nicht hängen. Der Balken zeigt, wie viele Karten in welchem Fach liegen: rot = Fach 1, grün = Fach 5. Die Karten werden mit deinem Konto abgeglichen.

So lernst du Algorithmen

Die Reihenfolge:

  1. 2-Look: erst gelbes Kreuz und gelbe Ecken (10 Algorithmen), dann Ecken und Kanten tauschen (6). Damit ist jede letzte Ebene lösbar.
  2. Restliche PLL (15): wenige Fälle, und jeder spart einen ganzen Algorithmus. Die G-Perms zuletzt – sie sind am schwersten zu erkennen.
  3. OLL Gruppe für Gruppe: zuerst die Fälle aus bekannten Bausteinen (T, P, C, Blitz, Fisch), dann die mittleren, zuletzt die kniffligen und die Punkt-Fälle. Bis dahin löst der 2-Look-Weg sie.

Jeden Tag:

  1. Zwei bis drei neue Fälle. Öffnen, Bausteine ansehen, verstehen, was der Algorithmus tut.
  2. Mit den Händen: Diesen Fall üben (im geöffneten Fall) – langsam, fünfmal hintereinander, bis die Finger den Weg kennen.
  3. Im Kopf: die Karteikarten – erst die fälligen, dann die neuen.
  4. Im Trainer mit dem ganzen Satz: Schwache und langsame Fälle kommen dort von selbst öfter dran.

Gelernt ist ein Fall, wenn seine Karte im letzten Fach liegt und er im Trainer ohne Hinweis klappt – dann gelernt ankreuzen.

Grundlagen – für den Anfang

Kurze Lektionen, Schritt für Schritt am 3D-Würfel. Die ersten sieben findest du unter Lernen → Grundlagen; die Lektionen zu F2L, OLL und PLL stehen bei ihrer Stufe unter Verstehen.

  1. Aufbau – aus welchen Steinen der Würfel besteht.
  2. Halten – wie du ihn hältst, damit die Buchstaben stimmen.
  3. Die sechs Seiten – welcher Buchstabe welche Seite meint.
  4. Drehen – Buchstabe, Strich und 2, mit dem Würfel in der Hand.
  5. Erste Zugfolge – R U R' U' lesen und drehen.
  6. Würfel drehen – x y z: der ganze Würfel dreht sich in der Hand. Das ist kein Zug, der Würfel meldet es nicht – das Bild zeigt die neue Haltung.
  7. Mittelschicht – M E S und die kleinen Buchstaben (r), mit dem Würfel in der Hand.
  8. F2L: Paare – was ein Paar und ein Schlitz ist; ein Paar herausnehmen und einsetzen.
  9. OLL: oben einfarbig – was OLL und ein Fall ist; einen Fall machen, erkennen und lösen.
  10. PLL: Steine tauschen – was PLL ist, Scheinwerfer erkennen, den T-Perm drehen.

Mit verbundenem Würfel drehst du mit: Die App sieht jeden Zug und sagt, ob er stimmt. Ein falscher Zug ist kein Problem – sie nennt den Zug, der ihn zurücknimmt. Ohne Würfel zeigt dir Zeig es mir die Drehung am Bild. Jede Aufgabe lässt sich überspringen.

Bei M zeigt das Bild etwas anderes als deine Hand: Der Würfel erkennt die Mittelschicht nur daran, dass sich die beiden Außenseiten gegen sie drehen – er meldet R und L'. Danach hält deine Hand den Würfel gekippt, und das Bild kippt mit.

Fingertricks – Griffe üben (Üben → Fingertricks)

Fingertricks übt nicht das Lösen, sondern das Drehen: einzelne Züge, kurze Zugfolgen („Trigger“) und die ersten Algorithmen – so oft hintereinander, bis die Hand sie von selbst macht.

Fang langsam an. Ziel ist nicht die schnellste Zeit, sondern eine Zugfolge ohne Pause – die Geschwindigkeit kommt danach von selbst. Alle Übungen enden nach der letzten Wiederholung wieder im Ausgangszustand: Dein Würfel ist danach so, wie er vorher war.

Welcher Finger welchen Zug dreht, steht im nächsten Abschnitt.

Kamera – Würfel ohne Bluetooth

Mit der Kamera liest die App einen gewöhnlichen Würfel ein: Du nimmst nacheinander die Seiten auf, die App erkennt die Farben und prüft, ob der Zustand möglich ist. Danach bekommst du die Zugfolge – zum gelösten Würfel oder in die Ausgangslage einer Übung.

Die ganze Zugfolge

Nach dem Einlesen wählst du ein Ziel: Gelöst, Kreuz fertig, Zwei Ebenen fertig oder Oben alles gelb. Die App zeigt die ganze Zugfolge in Fünferreihen. Dreh sie am Würfel und tippe ✓ Alles gedreht – dann kennt die App den neuen Stand. Darunter kannst du dieselbe Folge Zug für Zug am Bild ansehen.

Zug für Zug begleitet

Im Coach und im Trainer zeigt die App den nächsten Zug, du drehst ihn am Würfel und tippst ✓ Gedreht – die App kann die Züge dieses Würfels nicht sehen. Eigene Züge gibst du über die Tasten unter dem 3D-Würfel ein.

Die Bilder bleiben auf deinem Gerät. Es wird nichts hochgeladen und nichts gespeichert; aus jedem Bild werden nur die neun Farben gelesen.

Halten und Fingertricks

Schnell wird man nicht durch hastiges Drehen, sondern dadurch, dass die Hände am Würfel bleiben. Ein Fingertrick ist eine Drehung, die ein einzelner Finger schnippt, ohne dass du umgreifst. Die meisten Algorithmen sind auf die rechte Hand ausgelegt (viele R und U) – das gilt auch für Linkshänder. Was hier steht, sind die üblichen Griffe; wenn dir ein Zug mit einem anderen Finger besser gelingt, ist das genauso richtig.

Der Grundgriff

Welcher Finger dreht was

ZugSo geht er
R R'Rechtes Handgelenk: die ganze rechte Hand kippt nach oben (R) oder nach unten (R'). Die Finger bleiben, wo sie sind.
L L'Dasselbe mit dem linken Handgelenk.
URechter Zeigefinger greift hinten an die obere Ebene und zieht sie nach rechts herum.
U'Linker Zeigefinger greift hinten an und zieht nach links herum.
U2Doppelschnipp: rechter Zeigefinger, gleich danach rechter Mittelfinger – eine Bewegung, kein Absetzen. Mit der linken Hand genauso in die andere Richtung.
FRechter Zeigefinger greift oben auf die Vorderschicht und zieht ihre Oberkante nach rechts. Am bequemsten, wenn die rechte Hand gerade nach unten gekippt ist (nach R').
F'Rechter Daumen drückt die Vorderschicht unten rechts nach oben. Oder der linke Zeigefinger zieht ihre Oberkante nach links.
D D'Die Ringfinger greifen hinten an die untere Ebene: Der linke zieht sie nach links herum (D), der rechte nach rechts (D').
BUnbequem und selten – die Hand muss dafür umgreifen. Gute Algorithmen vermeiden B.
M' MMittlere Schicht. M': Der linke Ringfinger greift unten an die Schicht und zieht sie nach vorne. M: Der Zeigefinger zieht sie oben nach vorne.
r fBreite Züge: wie R bzw. F, nur greift die Hand zwei Schichten. Die linke Hand hält dabei nur die linke Schicht.

Drei Griffe zum Einüben

Was wirklich schneller macht

Notation – die Buchstaben lesen

Jeder Buchstabe ist eine Seite, gesehen in deiner Haltung:

ZeichenBedeutung
U DUp oben, Down unten
R LRight rechts, Left links
F BFront vorne, Back hinten
RVierteldrehung im Uhrzeigersinn – so, als würdest du auf diese Seite schauen
R'gegen den Uhrzeigersinn (gesprochen „R Strich“)
R2halbe Drehung, die Richtung ist egal
r f uKleinbuchstabe = breiter Zug: die Seite zusammen mit der mittleren Schicht daneben
Mdie mittlere Schicht zwischen links und rechts, Richtung wie L
x y zden ganzen Würfel drehen: x wie R, y wie U, z wie F
Die Richtung gilt immer von der Seite aus gesehen. L läuft deshalb von vorne betrachtet nach unten, R nach oben. Der Smart Cube kennt keine breiten Züge und keine Würfeldrehungen: Er meldet r als L und die App rechnet die Haltung mit.

Statistik

Statistik mit Bestwerten, Verlauf und Trainer-Effizienz
Bestwerte, Mittelwerte, Verlauf und Trainer-Effizienz.

Anzahl der Solves, Bestzeit, ao5, ao12, ao100 und deren Bestwerte, der Verlauf als Kurve, die Effizienz im Trainer (wie oft optimal, wie viele Züge zu viel) und die langsamsten OLL/PLL-Fälle. Jeden Solve kannst du als Wiedergabe mit Zeitleiste ansehen.

Hast du mit mehr als einem Würfel gelöst, wählst du oben unter Würfel, welcher gezählt wird: alle, ein bestimmter oder die Zeiten ohne Würfel (Simulator, ohne Angabe). Alles darunter folgt der Auswahl, außer der Liste der langsamsten Fälle.

Deine Übungsdaten werden mit deinem Konto abgeglichen und stehen auf jedem Gerät bereit, auf dem du dich anmeldest. Zusätzlich kannst du sie als Datei exportieren. Alles löschen löscht Solves und Trainerdaten auch im Konto; eigene Algorithmen bleiben.

Mehr – Einstellungen

Der Reiter Mehr liegt im Menü ▴ unten rechts.

Konto mit Abgleich-Stand und Haltung
Konto, Abgleich der Übungsdaten, Haltung.

Lage anpassen – damit das Bild dem Würfel folgt

3D-Würfel mit „Lage anpassen“ und der Haltung zum Übernehmen
Würfel wie im Bild halten, „Übernehmen“ tippen.

Der Würfel meldet, wie er sich dreht – aber nicht, wie er am Anfang lag. Beim Verbinden nimmt die App an, dass er so liegt wie im Bild (Gelb oben, deine Vorderfarbe zu dir), und das Bild folgt sofort deiner Hand. Lag er anders, dreht sich das Bild schief mit – dann einmal richtigstellen: ⟲ Lage anpassen tippen, den Würfel so halten wie im Bild und Übernehmen.

Wenn das Bild mit der Zeit wegläuft

Der Lagesensor misst, wie schnell sich der Würfel dreht, und zählt das zusammen. Jeder Messfehler zählt mit; einen Kompass, der es richtigstellen könnte, hat der Würfel nicht. Deshalb kann das Bild mit der Zeit anders liegen als der Würfel in deiner Hand.

Den Lagesensor messen

Unter Mehr → Würfel & Verbindung → Lagesensor misst die App in etwa drei Minuten, wie genau dein Würfel seine Lage kennt: erst 30 Sekunden liegend, dann vier Bewegungen – nur Züge, langsames Drehen, schnelles Drehen, wie beim Lösen. Nach jeder legst du den Würfel genau an seinen Platz zurück und tippst selbst weiter. Am besten liegt er dabei in einer Ecke aus zwei festen Kanten, etwa zwei Büchern im rechten Winkel. Das Ergebnis lässt sich kopieren.

Begriffe

Notation (U R F D L B)
Die sechs Seiten: Up oben, Down unten, Right rechts, Left links, Front vorne, Back hinten. Ein Buchstabe allein = Vierteldrehung im Uhrzeigersinn (von dieser Seite aus gesehen), R' = gegen den Uhrzeigersinn, R2 = halbe Drehung. x y z drehen den ganzen Würfel.
Scramble
Die Mischfolge. Die App erzeugt einen Zufallszustand, wie im Wettkampf.
HTM
Half Turn Metric – jede Seitendrehung zählt als ein Zug, auch eine halbe (R2) – sofern du sie durchgehend drehst. Mit Absetzen dazwischen zählt sie als zwei Züge.
TPS
Turns per second – Züge pro Sekunde.
Inspektion
Die Zeit zum Anschauen vor dem Lösen, im Wettkampf 15 Sekunden.
+2 und DNF
Strafen aus dem Wettkampf: +2 Sekunden (z. B. Inspektion knapp überzogen), DNF = did not finish (ungültig).
ao5, ao12, ao100
Average of 5/12/100: Mittel der letzten Solves ohne die besten und schlechtesten (bei ao5 je einer).
Kreuz
Die vier Kanten der Unterseite an ihrem Platz – der erste Schritt fast aller Methoden.
F2L
First two layers – die ersten beiden Ebenen. Bei CFOP in vier Paaren aus Ecke und Kante.
XCross
Kreuz und das erste F2L-Paar zusammen gelöst.
OLL
Orientation of the last layer – die Oberseite einfarbig machen. 57 Fälle.
PLL
Permutation of the last layer – die Steine der oberen Ebene an ihren Platz tauschen. 21 Fälle (T-Perm, Y-Perm …).
2-Look
OLL bzw. PLL in zwei kleineren Schritten mit viel weniger Algorithmen – der übliche Einstieg.
CFOP
Cross, F2L, OLL, PLL – die verbreitetste Methode fürs schnelle Lösen.
Algorithmus
Eine feste Zugfolge für einen bestimmten Fall.
Ladder
Automatischer Stufenaufstieg im Trainer, sobald 8 der letzten 10 Versuche optimal waren.
Erkennung / Ausführung
Erkennung = Zeit bis zum ersten Zug (den Fall erkennen), Ausführung = Zeit für die Züge.

Häufige Fragen

In der Android-App heißt es „kein Bluetooth“.

Die App aus dem Play Store ist eine Hülle um diese Seite und läuft in Chrome, weil nur Chrome auf Android Bluetooth für Webseiten bietet (Samsung Internet und Firefox nicht). Ist Chrome deaktiviert oder nicht installiert, nimmt die Hülle den Standard-Browser: Lernen, Kamera, Simulator und Statistik gehen dann weiter, nur „Verbinden“ nicht. Abhilfe: Einstellungen → Apps → Chrome → Aktivieren (oder aus dem Play Store installieren), dann die App neu öffnen. Anmeldung und Daten teilt die App mit Chrome.

Der Würfel verbindet sich nicht.

Würfel drehen (aufwecken), Bluetooth prüfen, Chrome oder Edge verwenden. Manche Browser (z. B. der Samsung-Browser) bieten Bluetooth an, zeigen aber keine Geräteauswahl – die App meldet das nach wenigen Sekunden. Im Windows-Bluetooth-Menü taucht der Würfel übrigens nicht auf; das ist richtig so.

Die 3D-Ansicht dreht falsch.

Einmal F drehen: Bei Grün vorne muss sich die grüne Seite drehen. Stimmt der ganze Zustand nicht, den Würfel lösen und ✓ Gelöst tippen. Liegt nur das Bild anders im Raum als dein Würfel: Lage anpassen.

Meine Zeiten sind auf dem anderen Gerät nicht da.

Mit demselben Konto anmelden – die Daten kommen beim nächsten Abgleich. Den Stand siehst du unter Mehr → Konto; dort gibt es auch „Jetzt abgleichen“.

Der Bildschirm geht aus.

Unter Mehr → Timer „Bildschirm bleibt an“ einschalten. Im Energiesparmodus erlauben manche Handys das nicht.

Coach und Trainer sind gesperrt.

Sie brauchen eine gültige Lizenz. Frei sind Lösen, Statistik, alle Lektionen, die Fälle, Karteikarten und Fingertricks. Ein neu angelegtes Konto hat drei Tage lang alles frei (Probezeit) – unter Mehr → Konto steht, bis wann. Danach schaltet ein Einmalkauf die Vollversion dauerhaft frei – in der Android-App über den Knopf Vollversion kaufen auf der gesperrten Seite.

Impressum · Datenschutz · Lizenzbedingungen